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按年月查看所有文章存档
2025年
06月 1篇
06-09
真的,AI 可能就是新时代的信息差
05月 1篇
05-10
充值 Cursor 之后,工作有了哪些变化?🤔
03月 1篇
03-21
个人'蒸馏'大模型能做哪些有意思的事情
02月 1篇
02-06
DeepSeek 大模型在 Mac 上的部署和运行
2024年
09月 1篇
09-21
音视频课程-第一章
06月 1篇
06-18
【WebRTC 专栏】-- Android 开发集成 WebRTC 库的几种方式
04月 2篇
04-27
【WebRTC 专栏】-- 在 Mac M1 等系列芯片编译和开发 WebRTC-Android 库
04-21
Meta Llama3 大模型在 Mac 上的部署和运行
03月 1篇
03-29
iOS VideoToolBox 解码 HEVC Open-GOP 视频的问题排查
02月 1篇
02-01
Flutter 状态管理之 InheritedWidget 使用和分析
2023年
05月 1篇
05-24
用 ChatGPT 回答技术问题怎么样 ?
01月 1篇
01-07
音视频开发系统入门大致路线
2022年
12月 1篇
12-27
UE 4.27 添加自定义 ShadingModel
11月 1篇
11-05
用 UE4 虚幻引擎做个捏脸小功能~~
09月 2篇
09-12
UE4 材质练习 之 凹凸贴图偏移的使用
09-10
UE4 材质练习系列基础
06月 2篇
06-18
OpenGL上下文创建以及共享机制
06-18
007 | 播放器系列专栏-解析 MP4 文件读取信息
05月 1篇
05-05
006 | 播放器系列专栏-在 Mac 上查看 MP4 格式信息
04月 7篇
04-20
干货 | 快速抽取缩略图是怎么练成的?
04-17
关于直播、WebRTC、FFmpeg 的那些事
04-16
005 | 播放器系列专栏-在 Windows 上查看 MP4 格式信息
04-11
将音视频中的花屏、绿屏、黑屏问题一网打尽
04-10
关于音视频里面的解码帧率和渲染帧率
04-10
004 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(下)
04-10
003 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(上)
03月 6篇
03-28
入门或者转行音视频,应该要怎么做?
03-21
H264视频文件如何缩放分辨率
03-18
002 | 播放器系列专栏-FFmpeg依赖库的配置
03-18
001 | 播放器系列专栏-关于播放器项目的一个小实践
03-18
Seek策略以及在有B帧情况下的处理
03-08
目前流媒体开发工程师工作内容主要是什么?
02月 2篇
02-19
一个音视频领域专业问答的小圈子
02-13
干货收藏 || Vulkan Game Engine 视频教程
01月 2篇
01-28
音视频春节假期内卷指南(实操)
01-18
Vulkan 在 FFmpeg 中的支持
2021年
12月 1篇
12-19
Windows 下 FFmpeg 和 LibX264 的编译和配置
11月 5篇
11-28
Metal 开发 | 使用 C++ 进行接口调用
11-26
音视频开发工作经验分享 || 视频版
11-14
FFmpeg 调用 MediaCodec 硬解码到 Surface 上
11-09
代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划
11-07
百倍变速--解码到底能不能丢 非参考帧 ?FFmpeg 有话说!!!
10月 2篇
10-29
老生常谈-FFmpeg 的编译问题轻松搞定
10-19
FFmpeg 调用 Android MediaCodec 进行硬解码(附源码)
09月 4篇
09-02
【WebRTC 专栏】--创建相机预览
09-02
Unity Shader 光照基础之 Half Lambert 光照模型
09-02
Unity Shader 光照基础之Lambert光照模型
09-02
Unity Shader 光照基础内容
08月 3篇
08-23
Unity Shader 显示一张图片纹理
08-15
UnityShader 的基本概念
08-14
Unity 物体的基本操作
02月 8篇
02-20
C++ 模板系列小结07-尾置返回类型
02-20
C++ 模板系列小结06-可变参数模板特性
02-09
C++ 中的多线程的使用和线程池建设
02-09
C++ 模板系列小结05-模板类型作为模板参数
02-09
C++ 模板系列小结04-类模板中的成员模板
02-09
C++ 模板系列小结03-在模板中指定变量类型
02-08
C++ 模板系列小结02-非类型模板参数
02-08
C++ 模板系列小结01-函数模板和类模板
01月 3篇
01-12
从零打造渲染引擎系列01-什么是渲染引擎
01-11
iOS开发 - 在 Swift 中去调用 C/C++ 代码
01-06
2021 技术新番 - 从零打造渲染引擎系列
2020年
11月 1篇
11-17
iOS 音视频开发的一些基础准备工作
08月 3篇
08-31
音视频交流群又来啦~~~
08-10
【WebRTC 专栏】WebRTC & Android 开发学习环境搭建~
08-03
【喜大普奔】域名终于备案通过啦
05月 4篇
05-22
Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果
05-18
KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践
05-18
【音视频连载-011】第二季 FFmpeg 一层一层获取文件信息
05-06
推荐几个堪称教科书级别的 Android 音视频入门项目
04月 1篇
04-27
【音视频连载-010】第二季 FFmpeg 日志打印
03月 7篇
03-22
【音视频连载-008】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(下)
03-16
【音视频连载-007】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(上)
03-15
【音视频连载-006】基础学习篇-SDL 播放 YUV 视频文件
03-10
【音视频连载-005】基础学习篇-SDL 加载 YUV 文件并显示
03-08
【音视频连载-004】基础学习篇-SDL 加载图片并显示
03-03
【音视频连载-003】基础学习篇-SDL 消息循环和事件响应
03-02
【音视频连载-002】基础学习篇-SDL 创建窗口并显示颜色
02月 1篇
02-26
【音视频连载-001】基础学习篇- SDL 介绍以及工程配置
01月 1篇
01-04
LearnOpenGL 源码在 MAC 上的编译与调试
2019年
12月 2篇
12-27
2019 年终总结与回顾
12-27
Android NDK 开发的免费技术视频来啦~~
10月 1篇
10-20
OpenGL 实现视频编辑中的转场效果
08月 1篇
08-20
OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制
07月 2篇
07-13
图像库 libjpeg-turbo 编译与实践
07-12
图像库 libpng 编译与实践
05月 4篇
05-19
rust 开发编译 Android 动态库实践
05-14
Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理
05-12
简单易用的图像解码库介绍 —— stb_image
05-02
博客图床迁移记
04月 1篇
04-07
进击的 Vulkan 移动开发之 SwapChain
01月 2篇
01-09
进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer
01-07
进击的 Vulkan 移动开发之 Instance & Device & Queue
2018年
12月 1篇
12-07
进击的 Vulkan 移动开发(一)之今生前世
11月 2篇
11-19
Java 显式锁 Lock 与条件队列
11-19
C++ 标准容器库小结
09月 10篇
09-19
MediaCodec 硬编码之相机内容编码成 H264 文件
09-19
一文读懂 YUV 的采样与格式
09-12
Android NDK 开发之 CMake 必知必会
09-11
开源库之 OkHttp 源码分析
09-09
OpenGL ES 3.0 着色器语言 GLSL 学习 Mark
09-09
OpenGL ES 2.0 着色器语言 GLSL 学习 Mark
09-09
开源库之 Retrofit 源码分析
09-04
OpenGL 之 帧缓冲 使用实践
09-02
OpenGL 之 EGL 使用实践
09-02
OpenGL 之 GPUImage 源码分析
08月 1篇
08-28
Java 中的静态代理和动态代理
07月 17篇
07-26
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》碰撞检测之 AABB 包围盒
07-25
Android JNI 之 Bitmap 操作
07-24
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之效果混合
07-23
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之镜面光
07-22
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 光照系列之散射光
07-21
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之环境光
07-20
OpenGL 深度测试与精度值的那些事
07-19
OpenGL 优化项之面剔除和注意点
07-18
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 顶点数组对象 VAO 的使用
07-17
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》顶点缓冲区 VBO 的使用
07-16
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》之颜色混合和使用
07-15
Android JNI 中的线程操作
07-13
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》之利用 Alpha 透明度进行测试
07-12
用 OpenGL 对视频帧内容进行替换
07-11
OpenGL ES 学习资源分享
07-03
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 裁剪测试及注意点
07-02
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 3D 模型加载和渲染
06月 1篇
06-29
Kotlin 中的 run、let、with、apply、also、takeIf、takeUnless 语法糖使用和原理分析
05月 9篇
05-25
OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法
05-22
OpenGL 学习系列---观察矩阵
05-16
Android JNI 调用时的异常处理
05-16
Android JNI 中的引用管理
05-07
Android JNI 调用时缓存字段和方法 ID
05-07
Android 通过 JNI 调用 Java 类的构造方法和父类的方法
05-07
Android 通过 JNI 访问 Java 字段和方法调用
05-07
Android JNI 数组 操作
05-07
Android JNI 基本操作
04月 2篇
04-12
Android Camera 模型及 API 接口演变
04-10
Android 相机开发中的尺寸和方向问题
03月 1篇
03-21
OpenGL 学习系列---纹理
01月 7篇
01-31
搭建 Android 反编译环境
01-31
理解使用MVP架构
01-31
编译安卓源码
01-31
安卓异步之RxJava
01-31
理解状态机
01-24
OpenGL 学习系列---投影矩阵
01-23
OpenGL 学习系列---坐标系统
2017年
12月 26篇
12-22
OpenGL 学习系列---基本形状的绘制
12-22
OpenGL 学习系列---基础的绘制流程
12-22
Python 函数式编程
12-22
Python 命令行参数解析工具 docopt
12-22
FFmpeg 3.0 版本视频解码浅析
12-22
音视频编解码的那些基础理论
12-22
用 Rxjava 封装 Dialog 以及 RxBinding 实现简要分析
12-22
Android 布局加载之 LayoutInflater
12-22
Android 插件换肤原理及源码分析
12-22
Android 6.0 Service 启动过程源码分析(一)
12-22
Android StateMachine 状态机分析
12-22
Android LruCache实现分析
12-22
Android Activity 创建 Window 及添加 View 流程分析
12-22
Android 系统服务启动 SystemServer
12-22
Android 系统服务管理 ServiceManager
12-22
Android Material Desing 控件小结-2
12-22
Android Material Desing 控件小结-1
12-22
Dagger2 在 Android 中的使用
12-22
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程分析小结(四)
12-22
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(三)
12-22
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(二)
12-22
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(一)
12-22
用 RxJava 封装回调方法 CallBack
12-22
Android 硬件抽象层调用流程小结
12-22
Kotlin 函数式编程与 Anko 构建布局实现原理分析
12-22
Kotlin 使用 Anko 布局那些事
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