接上篇 SDL 播放 PCM 音频文件,已经实现了 推
的模式去播放,接下来看看 拉
的模式如何实现。
PCM 文件素材准备
前面的文章中已经准备好了相关素材,这里就不重复了,还是用同样的 PCM 文件作为这次实验素材。
代码实践
首先还是要通过 SDL_OpenAudioDevice
方法打开一个音频设备。
1 SDL_AudioSpec audioSpec;
2 audioSpec.freq = 44100;
3 audioSpec.format = AUDIO_S16SYS;
4 audioSpec.channels = 2;
5 audioSpec.silence = 0;
6 audioSpec.samples = 1024;
7 // 拉的模式,这里要传一个函数
8 audioSpec.callback = fill_audio;
9
10 SDL_AudioDeviceID deviceId;
11 if ((deviceId = SDL_OpenAudioDevice(nullptr, 0, &audioSpec, nullptr, SDL_AUDIO_ALLOW_ANY_CHANGE)) < 2) {
12 cout << "open audio device failed " << endl;
13 return -1;
14 }
不同的是,这里 callback
参数不能是 nullptr 了,要传一个函数指针。这个函数在 拉
模式下会不断回调,从而将音频数据填充给设备缓冲区。
函数声明如下:
1typedef void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (
2 // 传用户自定义的数据
3 void *userdata,
4 // 指向要填充给设备缓冲区的音频数据Buffer的指针
5 Uint8 * stream,
6 // 音频数据Buffer的长度
7 int len);
参数 stream
是个指针类型,它指向要填充给设备缓冲区的音频数据 Buffer ,而 len 就是 Buffer 的长度。userdata
是我们自定义的数据,需要的时候可以用到。
在这个函数中我们要做的就是将读取的 PCM 音频数据传给 stream
指向的 Buffer ,而且还不能超出 len 的长度,如果超出了截断一下,下次回调时传剩下的部分。
因此就有了如下的实现:
1// 读取出 pcm 数据长度
2static Uint32 audio_len;
3// 读取出的音频数据 Buffer
4static Uint8 *audio_pos;
5
6// 函数实现
7void fill_audio(void *udata, Uint8 *stream, int len) {
8 SDL_memset(stream, 0, len);
9 if (audio_len == 0) {
10 return;
11 }
12 // 数据大小不能超过 len
13 len = len > audio_len ? audio_len : len;
14
15 // 将 stream 和 audio_pos 进行混合播放
16// SDL_MixAudio(stream, audio_pos, len, SDL_MIX_MAXVOLUME);
17
18 // 单独播放 audio_pos,也就是解码出来的音频数据
19 memcpy(stream, audio_pos, len);
20
21 audio_pos += len;
22 audio_len -= len;
23
24 if (audio_len <= 0){
25 // 读取完了,通知继续读取数据
26 notifyGetAudioFrame();
27 }
28}
首先将 stream
数据清空。然后比较读出的 pcm 数据长度 audio_len
和 len
的大小,保证数据大小不超过 len
的要求。
在播放时,也就是给 stream
写数据时有两种方式。一种是直接 memcpy
将音频数据 audio_pos
拷贝到 Buffer 上就好了。另一种是通过 SDL_MixAudio
方法。
SDL_MixAudio
方法顾名思义就是混音了,将 stream
和音频数据 audio_pos
混合播放,由于一开始就将 stream
数据清空为 0 了,所以看似混音,实际上和直接播放音频数据效果一致的。
最后,如果读出的 pcm 数据长度大于 len
,那说明数据还没有全部填充完,下一次回调把剩下的填充到缓冲区,同时移动相应的指针位置。
如果小于,就得通知继续读取数据了,这里自定义了一个事件去通知应用读取音频数据。
1// 自定义事件,通知读取音频数据
2void notifyGetAudioFrame(){
3 SDL_Event sdlEvent;
4 sdlEvent.type = SDL_EVENT_BUFFER_END;
5 SDL_PushEvent(&sdlEvent);
6}
7
8// 在程序事件循环中去响应事件,读取音频 Buffer
9 while (!bQuit) {
10 while (SDL_PollEvent(&windowEvent)) {
11 switch (windowEvent.type) {
12 case SDL_EVENT_BUFFER_END:
13 // 读取音频数据
14 if (fread(buffer, 1, bufferSize, pFile)) {
15 data_count += bufferSize;
16 audio_chunk = reinterpret_cast<Uint8 *>(buffer);
17 audio_len = bufferSize;
18 audio_pos = audio_chunk;
19 }
20 default:
21 break;
22 }
23 }
24 }
在事件的消息循环中进行响应,读取音频 Buffer 。如果读取的到的长度等于 0 了,也可以通过 fseek
方法将指针 seek 到 0,循环读取。
最后运行一下程序,就会播放出和原来 mp3 一样的音乐了。
总结
以上就是音视频基础学习连载的 008
篇。
通过两篇文章讲解了 SDL 播放音频的两种方式,后续会主要以 拉
的模式进行开发。
本文具体代码见仓库:
本篇文章对应的提交 tag
为 av-beginner-004
,可切换至对应源码查看。
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