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Java 显式锁 Lock 与条件队列

在 Java 5.0 之前,在协调对共享对象的访问时可以使用的机制只有 synchronized 内置锁和 volatile 关键字。

Java 5.0 增加了一种新的机制:Lock 显式锁,当内置锁 synchronized 不适用时,它就可以作为一种新的选择。

回顾一下内置锁 synchronized 的使用:

// synchronized关键字用法示例
public synchronized void add(int t){// 同步方法
    this.v += t;
}

public static synchronized void sub(int t){// 同步静态方法
    value -= t;
}
public int decrementAndGet(){
    synchronized(obj){// 同步代码块
        return --v;
    }
}

内置锁不需要显式的获取和释放,任何一个对象都能作为一把内置锁。

  • 当 synchronized 作用于普通方法时,锁对象是 this 。
  • 当 synchronized 作用于静态方法时,锁对象是当前类的 Class 对象。
  • 当 synchronized 作用于代码块时,锁对象是 synchronized(obj) 中的这个 obj 对象。

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MediaCodec 硬编码之相机内容编码成 H264 文件

在 Android 4.1 版本提供了 MediaCodec 接口来访问设备的编解码器,不同于 FFmpeg 的软件编解码,它采用的是硬件编解码能力,因此在速度上会比软解更具有优势,但是由于 Android 的碎片化问题,机型众多,版本各异,导致 MediaCodec 在机型兼容性上需要花精力去适配,并且编解码流程不可控,全交由厂商的底层硬件去实现,最终得到的视频质量不一定很理想。

虽然 MediaCodec 仍然存在一定的弊端,但是对于快速实现编解码需求,还是很值得参考的。

以将相机预览的 YUV 数据编码成 H264 视频流为例来解析 MediaCodec 的使用。

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Android NDK 开发之 CMake 必知必会

Android Studio 从 2.2 版本起开始支持 CMake ,可以通过 CMake 和 NDK 将 C/C++ 代码编译成底层的库,然后再配合 Gradle 的编译将库打包到 APK 中。

这意味就不需要再编写 .mk 文件来编译 so 动态库了。

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OpenGL 之 帧缓冲 使用实践

帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。

除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。

FBO 实际上是由颜色附件、深度附件、模板附件组成的,作为着色器各方面(一般包括颜色、深度、深度值)绘制结果存储的逻辑对象。

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