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OpenGL 深度测试与精度值的那些事

在 OpenGL 世界里,使用深度测试可以来防止被阻挡的面渲染到其他面的前面。

直接看一个没有使用深度测试的绘制:

未开启深度测试的情况

按照计划是绘制一个封闭的立方体,六个面都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体的有些面丢失了,只有后面的那个面,前面的面没了。

这就是在没有开启深度测试的情况下,本来应该被遮挡的,绘制在后面的面却绘制到了其他面之上。

要解决这种问题,就得使用深度测试了。

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OpenGL 优化项之面剔除和注意点

现在我们用 OpenGL 绘制了如下的立方体:

不管我们怎么旋转立方体,从任何一个方向去看它,最多都只能看到三个面。

那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。

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《OpenGL ES 3.x 游戏开发》顶点缓冲区 VBO 的使用

学习笔记内容摘录

在之前的绘制过程中,首先都需要将物体的顶点数据保存在内存中,然后 glDrawArraysglDrawElements 绘制前,将顶点数据送入到显存中,这样会存在 I/O 开销较大的问题,性能也不够好。

可以将顶点数据存放在顶点缓冲区中,就不需要在每次绘制前把顶点数据复制进显存,而是在初始化顶点缓冲区对象时一次性将顶点数据送入显存,每次绘制时直接使用显存中的数据,可以大大提高渲染性能。

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