Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理

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在 OpenGL 开发中,我们要渲染一张图片,通常先是得到一张图片对应的 Bitmap ,然后将该 Bitmap 作为纹理上传到 OpenGL 中。在 Android 中有封装好的 GLUtils 类的 texImage2D 方法供我们调用。

1    public static void texImage2D(int target, int level, int internalformat,
2            Bitmap bitmap, int type, int border)
JAVA

该方法的底层原理实际上也是解析了该 Bitmap ,得到了 Bitmap 所有的像素数据,类似于 Android NDK 关于 Bitmap 操作的 AndroidBitmap_lockPixels 方法,如果你不太了解该方法,可以参考这篇文章:Android JNI 之 Bitmap 操作

得到了所有像素数据之后,实际最终还是调用了 OpenGL 的 glTexImage2D 来实现纹理上传。当然,如果可以直接得到所有数据,也不需要走解析 Bitmap 这一步了,这种场景最常见的就是把相机作为输入了。

接下来我们会通过 Android NDK 开发中去渲染一张图片,步骤还是如上,从图像解析到纹理上传,不同的是我们将会解析 Assets 文件夹中的图片,而不是一张已经保存在手机 SDCard 上的图片。

相比于前者,SDCard 上的图片已经有了绝对地址了,直接把地址传到 stb_image 库就可以完成解析了(参考之前的文章 ),而 Assets 文件夹的内容在手机上可没有绝对地址哦,不信你仔细回想,可曾在看到过 APK 安装后 Assets 文件夹对应的内容?

一开始陷入了误区,想着怎么去获得文件的绝对地址,看到了 AssetManager 的 AAsset_openFileDescriptor 方法以为拿到文件描述符就万事大吉了,结果打印的地址是这样的 /proc/9941/fd/79 ,这基本的不可用了。

换个思路,在 Java 中去加载 Assets 目录下的图片:

1InputStream is = getAssets().open(fileName); 
JAVA

通过 AssertManager 的 open 方法直接拿到文件的输入流了。

而在 NDK 开发中同样的方式是行不通的,这里要采用另外一种方式,但其实意思都差不多的:

 1    // NDK 中是 AssetManager
 2    AAssetManager *mgr = AAssetManager_fromJava(env, assetManager);
 3    // 打开 Asset 文件夹下的文件
 4    AAsset *pathAsset = AAssetManager_open(mgr, assetPath, AASSET_MODE_UNKNOWN);
 5    // 得到文件的长度
 6    off_t assetLength = AAsset_getLength(pathAsset);
 7    // 得到文件对应的 Buffer
 8    unsigned char *fileData = (unsigned char *) AAsset_getBuffer(pathAsset);
 9    // stb_image 的方法,从内存中加载图片
10    unsigned char *contnet = stbi_load_from_memory(fileData, assetLength, &w, &h, &n, 0);
CPP

NDK 中可拿不到像 Java 那样的输入流,但是可以通过 AssetManager 的 AAsset_getBuffer 或者是 AAsset_read 方法去获取文件内容。

看到上面那两个 API 基本就稳了,再配合 stb_image 介绍过的方法,stbi_load_from_memory 从内存中加载图片的像素数据,最后就是 glTexImage2D 方法实现纹理上传。

具体的代码实践参考项目:

https://github.com/glumes/InstantGLSL

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