在前面的文章中介绍了 OpenGL 中的环境光,现在就是散射光了。
散射光指的是从物体表面向全方位 360° 均匀发射的光,如下图:
散射光具体代表的是现实世界中粗糙的物体表面被光照射时,发射光在各个方向基本均匀的情况,如下图:
虽然反射后的散射光在各个方向是均匀的,但散射光反射的强度与入射光的强度以及入射的角度密切相关。
因此,当光源的位置发生变化时,散射光的效果会发生明显变化,主要体现在当光垂直照射到物体表面时比斜照时要亮,其计算公式如下:
散射光照射结果 = 材质的反射系数 * 散射光强度 * max(cos(入射角),0)
在实际开发中,散射光照射结果分为两步进行:
散射光最终强度 = 散射光强度 * max(cos(入射角),0)
散射光照射结果 = 材质的反射系数 * 散射光最终强度
其中:材质的反射系数实际指的就是物体被照射处的颜色,散射光强度指的是散射光中 RGB(红、绿、蓝)3 个色彩通道的强度。
从公式中可以看到,与环境光计算公式唯一的区别就是引入了最后一项 max(cos(入射角),0)
,这代表着入射角越大、发射强度越弱,当入射角的余弦值为负时(即入射角大于 90°),反射强度为 0 。
由于入射角为入射光向量与法向量的夹角,因此,其余弦值并不需要调用三角函数进行计算,只需要将两个向量归一化,然后进行点积计算就可以得出余弦值。
图中的 N 代表被照射点表面的法向量,P 为被照射点,L 为从 P 点到光源的向量,N 与 L 的夹角即为入射角。
关于点积:在数学中,两个向量的点乘为两个向量夹角的余弦值乘以两个向量的模
实践
加入散射光对程序的影响主要还是在着色器代码上。
对于片段着色器,变化不会太大,因为最终的都是物体本身的颜色乘以散射光最终的照射结果,这个结果可以在顶点着色器中计算好,直接传递给片段着色器。
1#version 300 es
2precision mediump float;
3uniform float uR;
4in vec3 vPosition;//接收从顶点着色器过来的顶点位置
5in vec4 vDiffuse;//接收从顶点着色器过来的散射光最终强度
6out vec4 fragColor;
7void main()
8{
9 // 省略一些代码
10 //最终颜色
11 vec4 finalColor=vec4(color,0);
12 //根据散射光最终强度计算片元的最终颜色值
13 fragColor=finalColor*vDiffuse;
14}
重点就在于顶点着色器里面了,除了以往的代码之外,根据散射光的计算公式,我们还需添加一些新的变量,比如:光源的位置。不同光源位置的照射结果不同。
具体的着色器代码如下:
1#version 300 es
2uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
3uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵(包括平移、旋转、缩放)
4uniform vec3 uLightLocation; //光源位置
5in vec3 aPosition; //顶点位置
6in vec3 aNormal; //顶点法向量
7out vec3 vPosition; //用于传递给片元着色器的顶点位置
8out vec4 vDiffuse; //用于传递给片元着色器的散射光分量
9void pointLight ( //散射光光照计算的方法
10 in vec3 normal, //法向量
11 inout vec4 diffuse, //散射光计算结果
12 in vec3 lightLocation, //光源位置
13 in vec4 lightDiffuse //散射光强度
14){
15 vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量
16 vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
17 newNormal=normalize(newNormal); //对法向量归一化
18//计算从表面点到光源位置的向量vp
19 vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
20 vp=normalize(vp); //归一化vp
21 float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp向量的点积与0的最大值
22 diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
23}
24void main(){
25 gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置
26 vec4 diffuseTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
27 pointLight(normalize(aNormal), diffuseTemp, uLightLocation, vec4(0.8,0.8,0.8,1.0));
28 vDiffuse=diffuseTemp; //将散射光最终强度传给片元着色器
29 vPosition = aPosition; //将顶点的位置传给片元着色器
30}
首先,定义了一个函数,用来计算散射光的最终强度。
散射光的最终强度 = 散射光强度 * max(cos(入射角),0) 。
根据此公式,散射光强度自己设定为 vec4(0.8,0.8,0.8,1.0)
,那么接下来要做的就是计算入射光向量和法向量之间的夹角,根据点乘公式进行计算:
由于在世界模型里,点的位置会发生移动,所以也要把法向量进行移动到当前的观察坐标下:
1 vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量
2 vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
然后把法向量进行归一化:
1 newNormal=normalize(newNormal); //对法向量归一化
接下来就是用到光源的位置了,计算入射光向量并进行归一化。
1 vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
最后就是计算余弦值。
1 float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp向量的点积与0的最大值
得到了余弦值之后,就可以得到散射光的最终强度了,有了最终强度直接传递给片段着色器进行计算就方便多了。
具体效果如下:
可以拖滑动条改变光源的位置,明显看到光源不同得到的照射结果也是不同的。
具体的示例代码可以参考我的 Github 项目,求一波 Star 。
参考
- 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》
原创文章,转载请注明来源: 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 光照系列之散射光
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