避免图片丢失,建议阅读微信原文:
OpenGL 是跨平台的、专业的图形编程接口,而接口的实现是由厂商来完成的。
而当我们使用这组接口完成绘制之后,要把结果显示在屏幕上,就要用到 EGL
来完成这个转换工作。
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OpenGL 是跨平台的、专业的图形编程接口,而接口的实现是由厂商来完成的。
而当我们使用这组接口完成绘制之后,要把结果显示在屏幕上,就要用到 EGL
来完成这个转换工作。
在 OpenGL 的世界模型中,同时绘制了多个物体,那么怎么去检测物体之间是否触碰了,不同于在平面之间的触碰,OpenGL 是在三维世界里面的触碰,接下来就继续深入理解 OpenGL 中的碰撞检测相关知识~~~
[阅读全文]在前面的文章中介绍了 OpenGL 中的环境光,现在就是散射光了。
[阅读全文]在 OpenGL 中使用光照。
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在 OpenGL 世界里,使用深度测试可以来防止被阻挡的面渲染到其他面的前面。
直接看一个没有使用深度测试的绘制:
按照计划是绘制一个封闭的立方体,六个面都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体的有些面丢失了,只有后面的那个面,前面的面没了。
这就是在没有开启深度测试的情况下,本来应该被遮挡的,绘制在后面的面却绘制到了其他面之上。
要解决这种问题,就得使用深度测试了。
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现在我们用 OpenGL 绘制了如下的立方体:
不管我们怎么旋转立方体,从任何一个方向去看它,最多都只能看到三个面。
那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。
[阅读全文]在之前使用 OpenGL 顶点缓冲区 VBO 的使用 为顶点坐标、纹理坐标分别绑定了顶点缓冲区,并且在 onDrawFrame 方法里面也要分别为顶点坐标、纹理坐标指定数据。
这就存在了一些重复的操作。
在 OpenGL ES 3.0 可以使用顶点数组对象来解决这一问题。
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