在之前的绘制过程中,首先都需要将物体的顶点数据保存在内存中,然后 glDrawArrays
或 glDrawElements
绘制前,将顶点数据送入到显存中,这样会存在 I/O 开销较大的问题,性能也不够好。
可以将顶点数据存放在顶点缓冲区中,就不需要在每次绘制前把顶点数据复制进显存,而是在初始化顶点缓冲区对象时一次性将顶点数据送入显存,每次绘制时直接使用显存中的数据,可以大大提高渲染性能。
[阅读全文]在之前的绘制过程中,首先都需要将物体的顶点数据保存在内存中,然后 glDrawArrays
或 glDrawElements
绘制前,将顶点数据送入到显存中,这样会存在 I/O 开销较大的问题,性能也不够好。
可以将顶点数据存放在顶点缓冲区中,就不需要在每次绘制前把顶点数据复制进显存,而是在初始化顶点缓冲区对象时一次性将顶点数据送入显存,每次绘制时直接使用显存中的数据,可以大大提高渲染性能。
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在 Android 中有一个类 PorterDuffXfermode ,它是用来设置颜色混合方式的,也就是在已有颜色的基础上再绘制一笔颜色,这两个颜色是如何进行混合的,是新绘制的颜色覆盖了原有颜色,还是新绘制的颜色和原有颜色混合组成另一种颜色呢。
在 OpenGL 中同样有这样颜色混合的问题。
[阅读全文]在前面的博客文章中有提到 OpenGL 裁剪测试及注意点,并且裁剪测试只能裁剪一个矩形区域,相当于就是把整个内容都绘制上去了,但是透过一个小矩形区域来看绘制的物体。
除了透过矩形区域,还可以实现透过任意形状区域来观察物体,这就是要用到 OpenGL 的 Alpha 透明度测试。
关于 Alpha 透明度测试,在 用 OpenGL 对视频帧内容进行替换 也用实践用到过。
[阅读全文]学习了一段时间的 OpenGL ES,并在公司的项目中得到了运用,也算是有了一些积累,现在分享一些当初学习的资源,大家一起来学习,共同交流进步。
[阅读全文]在 OpenGL 中启用裁剪测试可以在屏幕或者帧缓冲上指定一个矩形区域,然后在该矩形区域内绘制,只有在该区域内的片元才有机会最终进入帧缓冲,不在该区域内的将会被丢弃。
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在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?
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在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays
方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。
回顾一下之前提到的绘制类型:
绘制类型 | 绘制方式 |
---|---|
GL_POINTS | 将传入的顶点坐标作为单独的点绘制 |
GL_LINES | 将传入的坐标作为单独线条绘制,ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线 |
GL_LINE_STRIP | 将传入的顶点作为折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线 |
GL_LINE_LOOP | 将传入的顶点作为闭合折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA四条线。 |
GL_TRIANGLES | 将传入的顶点作为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形 |
GL_TRIANGLE_STRIP | 将传入的顶点作为三角条带绘制,ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE,DEF四个三角形 |
GL_TRIANGLE_FAN | 将传入的顶点作为扇面绘制,ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形 |
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在 OpenGL 投影矩阵 这篇文章中,讲述了 OpenGL 坐标系统中的投影矩阵,有两种类型的投影矩阵,分别是正交投影和透视投影。
这两种投影实质上是两种类型的裁剪空间,分别创建对应视景体对物体坐标进行裁剪,位于裁剪空间内的才会被映射到屏幕上,如下图所示:(图片来源:https://glumpy.github.io/modern-gl.html)
当定义裁剪空间视景体时,我们都需要提供近平面和远平面的距离,这里的近和远都是指相对于视点
的,视点也就是我们这篇文章要讲到的摄像机。