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OpenGL上下文创建以及共享机制
在知识星球里面,有一个同学咨询纹理池是如何实现的。 关于纹理池的实现方案以及背后的原因、细节、技巧,只有长篇大论才足以论道,本文暂表不提。 针对问题本身,笔者发现这位同学对OpenGL中的共享资源存在误解,他认为OpenGL中可以共享FBO。 为了纠正错误,也为了让大家在使用OpenGL之前理清一些基本概念,笔者专门附上一篇旧文系统讲述上下文的创建及共享。
2022-06-18
5 min read
OpenGL
代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划
在掘金上看到最近的新活动 “代码吸猫”,技术类文章只要和猫有关就行。
2021-11-09
3 min read
OpenGL
Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果
避免图片丢失,建议阅读微信原文: https://mp.weixin.qq.com/s/FmILdXuy3HMpv8H1Kz_fPw 前几天发布了这样一篇文章: KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践 除了介绍 KodeLife 的使用之外,还附带了一个 Shader 绘制网格效果的代码。 把这篇文章发到技术群里,随机就有大佬指出不足之处,提示说代码还可以进一步优化,并且提供了源码学习。 可见加入一个高质量的技术群是多么重要,哪怕平时不说话,围观大佬们聊天都能学到很多。 现在加入还来得及,尚有余位,详情点击如下链接: 移动端技术交流喊你入群啦~~~
2020-05-22
4 min read
OpenGL
KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践
避免图片丢失,建议阅读微信原文: https://mp.weixin.qq.com/s/6ZMP6Tc_MqggjAXS_GjV2Q 经常有朋友在群里面问想学习 Shader 有什么工具可以推荐? 今天它来了~~~ 推荐一款强大的 Shader 实时编辑预览的工具 —— KodeLife 。 对,它的名字就叫做 KodeLife ,可别看成 KobeLife 了,一个字母之差完全就是两个概念。 KodeLife 的官网地址如下: https://hexler.net/products/kodelife 贴一张主页封面图: 有需要的同学可以去官网下载安装,它是需要购买 License 的,不过可以免费使用两个月。
2020-05-18
3 min read
OpenGL
LearnOpenGL 源码在 MAC 上的编译与调试
避免图片丢失,建议阅读微信原文: https://mp.weixin.qq.com/s/Ah8bK4dELT-LDjwSk9dHiQ 学习 OpenGL ,相信肯定有不少人看过这个网站: https://learnopengl.com/ 这是它的英文原版网站,后来又有了不同语言的翻译版本,对应中文就是: https://learnopengl-cn.github.io/ 这两个网站对于学习 OpenGL 帮助非常大,既可以用作入门的教材,也可以作为工具书,后续进行查漏补缺。 并且它的内容很全面,除了 OpenGL 基础知识、坐标系统、纹理、Shader、模型加载等,还有高级光照、PBR 等渲染技巧,这些在渲染引擎的开发中都是会用到的,后面会继续和大家分享。
2020-01-04
2 min read
OpenGL
OpenGL 实现视频编辑中的转场效果
避免图片丢失,建议阅读微信原文: https://mp.weixin.qq.com/s/OuyU_7ieecjdGyDKTx-iFg 转场介绍 转场效果是什么? 转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。 现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。 那么如何在视频编辑软件中实现转场效果呢? 这里提供使用 OpenGL 实现视频转场的一个小示例,我们可以通过自定义 GLSL 来实现不同的转场效果。 以在 Android 平台上作为演示,但其实不管是 Android 还是 iOS,实现的原理都是一样的。 首先要有两段视频,视频 A 和视频 B,先播放视频 A 后播放视频 B,中间有一段过程称为 C ,C 就是视频 A、B 做转场动画的时间段。 如下所示: 播放器按照时间顺序,从 A -> C -> B 的播放,这样就有了转场的效果。
2019-10-20
5 min read
OpenGL
OpenGL ES 3.0 着色器语言 GLSL 学习 Mark
在之前的文章中, 主要介绍了 OpenGL ES 2.0 的 GLSL 语法,在 OpenGL ES 3.0 中语法又有了一些变化。 本文的内容来自于《OpenGL ES 3.x 游戏开发 上卷》。
2018-09-09
9 min read
OpenGL
OpenGL ES 2.0 着色器语言 GLSL 学习 Mark
要想发挥 OpenGL ES 自定义渲染管线的功能,就得学会写 GLSL 着色器脚本。 本文中的内容来自于 《Android 3D 游戏开发技术宝典 OpenGL ES 2.0》。
2018-09-09
8 min read
OpenGL
OpenGL 之 帧缓冲 使用实践
避免图片丢失,建议阅读微信原文: https://mp.weixin.qq.com/s/l5eYzkYAzR-m21-iYBoyCw 帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。 除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。 FBO 实际上是由颜色附件、深度附件、模板附件组成的,作为着色器各方面(一般包括颜色、深度、深度值)绘制结果存储的逻辑对象。
2018-09-04
3 min read
OpenGL
OpenGL 之 EGL 使用实践
避免图片丢失,建议阅读微信原文: https://mp.weixin.qq.com/s/AGMA4xvynzmdCNo-Caur-g OpenGL 是跨平台的、专业的图形编程接口,而接口的实现是由厂商来完成的。 而当我们使用这组接口完成绘制之后,要把结果显示在屏幕上,就要用到 EGL 来完成这个转换工作。
2018-09-02
5 min read
OpenGL
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