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UE 4.27 添加自定义 ShadingModel

UE 4.27 添加自定义 ShadingModel

基于 UE 4.27 的版本添加自定义的 ShadingModel ,大致分为两步:

1. 在 UE Editor 中添加自定义的 ShadingModel 入口。这样在创建材质时可以选择对应的 ShadingModel 。

2. 在 Shader 中对自定义的 ShadingModel 做渲染上的处理。比如自定义的 BxDF 函数,以及对光照的特殊处理等。

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UE4 

用 UE4 虚幻引擎做个捏脸小功能~~

最近在学习 UE 相关的使用,正好看到一篇文章讲解用 Control Rig 实现简单捏脸功能,这种小而美的完整案例挺适合来练手的,涉及到了 UI、蓝图、动画、骨骼等方面,值得推荐一下。

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UE4 

OpenGL上下文创建以及共享机制

在知识星球里面,有一个同学咨询纹理池是如何实现的。

关于纹理池的实现方案以及背后的原因、细节、技巧,只有长篇大论才足以论道,本文暂表不提。

针对问题本身,笔者发现这位同学对OpenGL中的共享资源存在误解,他认为OpenGL中可以共享FBO。

为了纠正错误,也为了让大家在使用OpenGL之前理清一些基本概念,笔者专门附上一篇旧文系统讲述上下文的创建及共享。

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OpenGL 

Unity Shader 光照基础之 Half Lambert 光照模型

Half Lambert 模型(也叫作半兰伯特模型)在 Lambert 模型的基础之上做了一些优化。

在 Lambert 模型中,光照无法到达的区域,比如模型的背面,模型外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,而 Half Lambert 模型就是改善这一状况。

回顾 Lambert 模型的计算公式如下:

$c_{diffuse} = (c_{light} \cdot m_{diffuse}) \cdot max (0,n \cdot I)$

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Unity 

Unity Shader 光照基础之Lambert光照模型

在标准光照模型中,可以把光照分为四种:

  • 自发光。常用英文 emissive 来表示,用于描述当给定一个方向时,一个物体表面会向该方向发射多少辐射量,也就是有多少光照出来,一般计算都忽略这个值了。
  • 高光反射,也叫作镜面反射。常用英文 specular 来表示,用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面发射反向散射多少辐射量,也是就发出多少光。
  • 漫反射。常用英文 diffuse 来表示,用于描述当光线从光源照射到模型表面,该表面会向每个方向散射多少辐射量,也就是发出多少光。
  • 环境光。常用英文 ambient 来表示,用户描述其他所有间接光照。

用一张图来表示各个光照:

而 Lambert 光照模型主要是处理物体漫反射的。

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Unity 

Unity Shader 光照基础内容

光照可以说是整个计算机图形学里面最重要的部分了,当展现物体时如何模拟真实世界中的光照环境,这往往是很复杂的。

由于光是可以散射的,一个物体不仅仅可以接收来自直接光源的照射,还可以接收来自周围环境的散射光,而在渲染时,要计算周围环境的散射光就无疑加大了计算量,因为周围环境远比光源复杂多了。

下面就是一张很逼真的光照渲染实例:

如果说这是用手机拍的照片,可能我都分不出来哪里有问题,而计算机模拟真实感渲染就是追求这一目标吧。

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Unity