在前面的文章中介绍了 OpenGL 的环境光和散射光,现在就是最后一个镜面光了。
[阅读全文]在前面的文章中介绍了 OpenGL 中的环境光,现在就是散射光了。
[阅读全文]在 OpenGL 中使用光照。
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在 OpenGL 世界里,使用深度测试可以来防止被阻挡的面渲染到其他面的前面。
直接看一个没有使用深度测试的绘制:

按照计划是绘制一个封闭的立方体,六个面都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体的有些面丢失了,只有后面的那个面,前面的面没了。
这就是在没有开启深度测试的情况下,本来应该被遮挡的,绘制在后面的面却绘制到了其他面之上。
要解决这种问题,就得使用深度测试了。
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现在我们用 OpenGL 绘制了如下的立方体:

不管我们怎么旋转立方体,从任何一个方向去看它,最多都只能看到三个面。
那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。
[阅读全文]在之前使用 OpenGL 顶点缓冲区 VBO 的使用 为顶点坐标、纹理坐标分别绑定了顶点缓冲区,并且在 onDrawFrame 方法里面也要分别为顶点坐标、纹理坐标指定数据。
这就存在了一些重复的操作。
在 OpenGL ES 3.0 可以使用顶点数组对象来解决这一问题。
[阅读全文]在之前的绘制过程中,首先都需要将物体的顶点数据保存在内存中,然后 glDrawArrays 或 glDrawElements 绘制前,将顶点数据送入到显存中,这样会存在 I/O 开销较大的问题,性能也不够好。
可以将顶点数据存放在顶点缓冲区中,就不需要在每次绘制前把顶点数据复制进显存,而是在初始化顶点缓冲区对象时一次性将顶点数据送入显存,每次绘制时直接使用显存中的数据,可以大大提高渲染性能。
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在 Android 中有一个类 PorterDuffXfermode ,它是用来设置颜色混合方式的,也就是在已有颜色的基础上再绘制一笔颜色,这两个颜色是如何进行混合的,是新绘制的颜色覆盖了原有颜色,还是新绘制的颜色和原有颜色混合组成另一种颜色呢。
在 OpenGL 中同样有这样颜色混合的问题。
[阅读全文]学习一下如何在 Native 代码中使用线程。
[阅读全文]在前面的博客文章中有提到 OpenGL 裁剪测试及注意点,并且裁剪测试只能裁剪一个矩形区域,相当于就是把整个内容都绘制上去了,但是透过一个小矩形区域来看绘制的物体。
除了透过矩形区域,还可以实现透过任意形状区域来观察物体,这就是要用到 OpenGL 的 Alpha 透明度测试。
关于 Alpha 透明度测试,在 用 OpenGL 对视频帧内容进行替换 也用实践用到过。
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