Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理

在 OpenGL 开发中,我们要渲染一张图片,通常先是得到一张图片对应的 Bitmap ,然后将该 Bitmap 作为纹理上传到 OpenGL 中。在 Android 中有封装好的 GLUtils 类的 texImage2D 方法供我们调用。

    public static void texImage2D(int target, int level, int internalformat,
            Bitmap bitmap, int type, int border)

该方法的底层原理实际上也是解析了该 Bitmap ,得到了 Bitmap 所有的像素数据,类似于 Android NDK 关于 Bitmap 操作的 AndroidBitmap_lockPixels 方法,如果你不太了解该方法,可以参考这篇文章:Android JNI 之 Bitmap 操作

得到了所有像素数据之后,实际最终还是调用了 OpenGL 的 glTexImage2D 来实现纹理上传。当然,如果可以直接得到所有数据,也不需要走解析 Bitmap 这一步了,这种场景最常见的就是把相机作为输入了。

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Android JNI 中的引用管理

在 Native 代码中有时候会接收 Java 传入的引用类型参数,有时候也会通过 NewObject 方法来创建一个 Java 的引用类型变量。

在编写 Native 代码时,要注意这个代表 Java 数据结构类型的引用在使用时会被 GC 回收的可能性。

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Android JNI 调用时缓存字段和方法 ID

在 JNI 去调用 Java 的方法和访问字段时,最先要做的操作就是获得对应的类以及对应的方法 id。

事实上,通过 FindClass 、GetFieldID、GetMethodID 去找到对应的信息是很耗时的,如果方法被频繁调用,那么肯定不能每次都去查找对应的信息,有必要将它们缓存起来,在下一次调用时,直接使用缓存内容就好了。

缓存有两种方式,分别是使用时缓存和初始化时缓存。

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Android 通过 JNI 访问 Java 字段和方法调用

在前面的两篇文章中,介绍了 Android 通过 JNI 进行基础类型、字符串和数组的相关操作,并描述了 Java 和 Native 在类型和签名之间的转换关系。

有了之前那些基础,就可以实现 Java 和 Native 的相互调用了,在 Native 中去访问 Java 类的字段并调用相应的方法。

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Android JNI 基本操作

自从 Android Studio 升级到 2.3 版本以后,使用 CMake 进行编译就方便多了,不需要再写 Android.mk 了,也不需要用 javah 来生成头文件了,直接写好 native 方法,快捷方式就可以生成对应的 C++ 方法,只要专注写好 C++ 代码,CMake 就可以指定的 CPU 架构生成对应的 SO 库。

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