在前面的文章中,我们已经能够加载 YUV 帧并显示了,那是把一张图片转换成 YUV 帧得到的素材。
如果是一个 YUV 视频文件的话,那就是很多 YUV 帧连续在一起,既然能展示一帧,那肯定可以连续展示多帧。
接下来就要这样的操作。
YUV 视频文件素材
还是要准备一下 YUV 视频素材,不用网上到处去下载,用 FFmpeg 命令将 mp4
文件转换成 yuv
文件就好了。
ffmpeg -i file_name.mp4 filename.yuv
命令很简单,其中 file_name
是文件的名称,使用时记得替换。
由于生成的 yuv 文件是未经过压缩的,文件过大不方便传 Github ,所以在程序运行前要自己去生成一下文件。
同样,也可以用 ffplay
验证一下 yuv 文件转换是否正确。
ffplay -f rawvideo -video_size 100x100 yuv_filename.yuv
以上命令会打开一个窗口去播放视频内容,如果播放的和原来 mp4 文件内容一致,说明转换是成功的,YUV 文件可用。
代码实践
接下来就是代码实践环节,很多地方和前一篇文章加载 YUV 文件并显示 是类似的。
// 打开文件 和 创建纹理 的代码和前一篇一样,不在放上来了
if (texture != nullptr){
SDL_Event windowEvent;
while (true){
if (SDL_PollEvent(&windowEvent)){
if (SDL_QUIT == windowEvent.type){
break;
}
}
// 读取内容
if (fread(yuv_data,1,frameSize,pFile) != frameSize){
// 读取内容小于 frameSize ,seek 到 0 ,重新读取,类似于重播
fseek(pFile,0,SEEK_SET);
fread(yuv_data,1,frameSize,pFile);
}
//
SDL_UpdateTexture(texture, nullptr,yuv_data,width);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer,texture, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
打开文件和创建纹理代码内容和前面的一致,就不重新贴出来了。
YUV 内容转纹理以及渲染纹理上屏的操作也是一样的。
不同的是,读取 buffer 的操作放在了 while 里面。
如果对 SDL 的消息循环和事件响应还记得的话,就能明白每当 SDL_PollEvent 从消息队列中取出一个消息,只要不是退出事件,就会从 YUV 文件中读取 Buffer 并把它转成纹理渲染上屏。
如果读取的 Buffer 内容小于一帧 YUV 文件的大小,就会 Seek 到文件开头的位置,重新读取,类似于重播了。当然你也可以不重播,直接退出。
以下就是实际的运行效果:
以上的代码还是存在问题的,比如 YUV 视频播放的很快,比原来的 mp4 播放快多了。
这是因为播放的速率控制完全是根据 SDL_PollEvent 事件响应的速度来的,而不是根据 mp4 的帧率来播放。
可以通过自定义 SDL 事件,然后根据帧率控制自定义事件的发送速率,实现控制播放速度的目的。
另外,这里有很多参数都是事先知道的,比如视频宽高数据,在后面我们将通过 FFmpeg 来得到这些数据,实在真正的解码播放。
总结
以上就是音视频基础学习连载的 006
篇。
在实现加载 YUV 帧并显示的基础上,很容易就实现播放 YUV 视频文件了。
本文具体代码见仓库:
本篇文章对应的提交 tag
为 av-beginner-004
,可切换至对应源码查看。
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