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OpenGL 学习系列---投影矩阵

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OpenGL 坐标系统 文章中,根据点的坐标变换得出了如下的公式:

这个公式每左乘一个矩阵,都代表了一种坐标系的变换。

转化为着色器脚本语言如下:

attribute vec4 a_Position;
uniform mat4 u_ModelMatrix;
uniform mat4 u_ProjectionMatrix;
uniform mat4 u_ViewMatrix;
void main()
{
    gl_Position  = u_ProjectionMatrix * u_ViewMatrix * u_ModelMatrix * a_Position;
}

本篇文章就主要是对投影矩阵来分析的。

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OpenGL 

OpenGL 学习系列---坐标系统

一个点的坐标转换的心路历程

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https://mp.weixin.qq.com/s/0HZgyZra90LQLFAq6dQJ9A

在前面绘制基本图形中,遇到了很明显的问题,圆形不像圆形,正多边形不像正多边形?就像下面图形一样:

好好的正五边形却东倒西歪的,这就是因为我们前面的绘制都是把它当成 二维 的绘制,而在 OpenGL 中却是绘制 三维的。在二维和三维之间还有个转换,而之前为了方便学习则忽略了这个转换,现在就要开始理解它了 —— 坐标系统!!

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OpenGL 

OpenGL 学习系列---基本形状的绘制

在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 绘制一个点的流程及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。

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OpenGL