在前面的文章中已经创建了一个 SDL 窗口并且显示指定的颜色。
为了让窗口显示出来,在程序中写了一个死循环,这几行代码就是 SDL 消息循环和事件响应的核心缩影了。
SDL_Event windowEvent;
while (true){
if (SDL_PollEvent(&windowEvent)){
if (SDL_QUIT == windowEvent.type){
break;
}
}
}
SDL 消息循环和事件响应
和 Android 中的 Handler 机制有些类似,Handler 会关联一个线程,线程内部维护一个消息队列 MessageQueue,通过 Handler 像 MessageQueue 发送消息,然后再从 MessageQueue 中取出 Message 进行处理。
在 SDL 中通过 SDL_PollEvent
从消息队列取出消息,如果有则返回 1,没用则返回 0。
SDL_Event
结构体代表消息事件,其中的 type
指定具体的事件类型,在 SDL_events.h
文件中能看到所有的事件类型,抄录一些比较典型的:
typedef enum
{
/* Application events */
SDL_QUIT = 0x100, /**< User-requested quit */
/* Keyboard events */
SDL_KEYDOWN = 0x300, /**< Key pressed */
SDL_KEYUP, /**< Key released */
/* Mouse events */
SDL_MOUSEMOTION = 0x400, /**< Mouse moved */
SDL_MOUSEBUTTONDOWN, /**< Mouse button pressed */
SDL_MOUSEBUTTONUP, /**< Mouse button released */
SDL_MOUSEWHEEL, /**< Mouse wheel motion */
/* Window events */
SDL_WINDOWEVENT = 0x200, /**< Window state change */
SDL_SYSWMEVENT, /**< System specific event */
} SDL_EventType;
如上所示,有键盘、鼠标事件还有窗口事件和应用退出的事件,基本上也就用到这些了。
当用户点击了窗口左上角 叉
的时候,对应 SDL_Event 的 type 就是 SDL_QUIT
,这个 type 是一定要添加处理的,不然点叉就关闭不了窗口了。
bool bQuit = false;
while (!bQuit){
while (SDL_PollEvent(&windowEvent)){
switch (windowEvent.type){
case SDL_QUIT:
bQuit = true;
break;
default:
break;
}
}
}
除了 SDL_PollEvent
方法去取消息外,还有 SDL_WaitEvent
方法。顾名思义,该方法会阻塞当前调用的线程,直到取出一个消息为止。
bool bQuit = false;
while (!bQuit){
SDL_WaitEvent(&windowEvent);
if (windowEvent.type == SDL_QUIT){
bQuit = true;
break;
} else{
cout << "get event" << endl;
}
}
使用方法如上所示,但实际上程序不会一直卡在 SDL_WaitEvent
上,因为它没有限制监听的事件类型,所以只要有窗口在运行显示,哪怕你鼠标在窗口上滑过、或者按下了键盘,都能算是收到了消息事件,cout
方法打印的 log 日志会不断出现的。
同样的,在 SDL_WaitEvent
方法中监听了 SDL_QUIT
类型的事件,当点击窗口左上角的叉时,也要退出循环,结束程序。
键盘响应
现在可以通过 SDL_Event
的事件类型来监听特定的键盘事件了。
键盘事件有 SDL_KEYDOWN
按下和 SDL_KEYUP
抬起两种类型,按需监听。
而具体用户点击键盘上什么按键,这个信息就在 SDL_Event 的 SDL_KeyboardEvent
中。
对于不同类型的事件所包含的具体信息,SDL_Event 都有对应的结构体去存储。
typedef union SDL_Event
{
Uint32 type; /**< Event type, shared with all events */
SDL_CommonEvent common; /**< Common event data */
SDL_DisplayEvent display; /**< Window event data */
SDL_WindowEvent window; /**< Window event data */
// 键盘事件的信息
SDL_KeyboardEvent key; /**< Keyboard event data */
// 鼠标事件的信息
SDL_MouseButtonEvent button; /**< Mouse button event data */
SDL_MouseMotionEvent motion; /**< Mouse motion event data */
}
所以想要知道用户点击了哪个按键,去找 SDL_KeyboardEvent
对应的信息就好了。
bool bQuit = false;
while (!bQuit){
while (SDL_PollEvent(&windowEvent)){
switch (windowEvent.type){
case SDL_QUIT:
bQuit = true;
break;
case SDL_KEYDOWN:
if (windowEvent.key.keysym.sym == SDLK_SPACE){
cout << "user click space \n" ;
}
break;
default:
break;
}
}
}
以上代码监听用户是否点击空格键,如果是就输出对应的 log 。
鼠标响应
除此之外还可以监听鼠标事件,比如鼠标是否按下、抬起、移动和坐标之类的。
对应的事件类型是 SDL_MOUSEMOTION
、SDL_MOUSEBUTTONDOWN
、SDL_MOUSEBUTTONUP
、SDL_MOUSEBUTTONUP
,按自己的需求去监听了。
事件包含的具体信息在 SDL_MouseMotionEvent
、SDL_MouseButtonEvent
和 SDL_MouseWheelEvent
里面。
bool bQuit = false;
while (!bQuit){
while (SDL_PollEvent(&windowEvent)){
switch (windowEvent.type){
case SDL_QUIT:
bQuit = true;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
printf("button index is %d\n",windowEvent.button.button);
break;
default:
break;
}
}
}
以上代码就是监听鼠标点击事件,并且打印出点击按键的 index ,鼠标的左键、右键和中间滚轮按下去对应的 index 不同。
自定义事件响应
除了系统事件,还可以自定义事件。
首先定义一个事件类型的宏:
#define SDL_CUSTOM_EVENT (SDL_USEREVENT + 1)
其次,要创建一个线程,让它延时五秒后,发送自定义事件,在主线程中去接收到这个事件。
// 线程运行函数
int sdl_thread_custom_event(void *){
// 延时 5 秒
SDL_Delay(5000);
// 创建自定义事件并发送到消息队列中去
SDL_Event sdlEvent;
sdlEvent.type = SDL_CUSTOM_EVENT;
SDL_PushEvent(&sdlEvent);
}
// 创建线程并运行
SDL_CreateThread(sdl_thread_custom_event, "custom_event", nullptr);
线程运行函数如上所示,定义一个 SDL_Event ,把它的 type 赋值为自定义的类型,然后通过 SDL_PushEvent
方法把该消息事件放到消息队列中去。
bool bQuit = false;
while (!bQuit){
while (SDL_PollEvent(&windowEvent)){
switch (windowEvent.type){
case SDL_QUIT:
bQuit = true;
break;
case SDL_CUSTOM_EVENT:
cout << "receive user custom event\n";
break;
default:
break;
}
}
}
SDL_PollEvent 方法会从消息队列中取到我们自定义的消息事件,这时候就能做一些想要的操作呢,比如打印 log 之类的。
总结
以上就是关于 SDL 消息循环和事件响应的学习连载 003
篇。基本上后续所有的 SDL 代码都会有这样一个消息循环作为程序的主框架,所以这个时候弄明白了,方面后面代码的学习。
具体的代码见仓库:
本篇文章对应的提交 tag
为 av-beginner-003
,可切换至对应源码查看。
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