在前面的文章中我们已经完成了 SDL 的工程配置,接下来就是 SDL 相关功能的开发。
本篇文章主要是创建一个应用程序窗口并显示。
创建 SDL 窗口
通过 SDL 中的 SDL_CreateWindow
函数就能够创建了,
extern DECLSPEC SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(
const char *title,
int x, int y, int w,
int h, Uint32 flags);
其中,title
就是窗口的标题,x
,y
,width
,height
就是窗口的左上角坐标点和宽高值。
最后的 flags
参数有很多类型,不同的类型对应不同的窗口功能,比如窗口全屏、是否可见等,具体可以在 SDL 源码中找到。
这里简单设置成如下:
int width = 400;
int height = 400;
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello SDL",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
width,height,
SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
对于窗口的左上角坐标点使用 SDL 默认的宏 SDL_WINDOWPOS_CENTERED
让它居中显示就好了,flags 使用 SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI
。
展示 SDL 窗口
SDL_Window 并没有什么 show
的方法,看到网上的文章应该一创建就可以显示出来了,如果出现随着程序退出,窗口一闪而过的情况加个 SDL_Delay
延时一段时间也行。
不过可能是由于 MAC 系统或者 SDL 版本的问题,实际上并没有窗口弹出来,倒是在任务栏中确实能看到有个程序在运行。
后来在创建窗口之后,加上如下的代码就好了:
SDL_Event windowEvent;
while (true){
if (SDL_PollEvent(&windowEvent)){
if (SDL_QUIT == windowEvent.type){
break;
}
}
}
在程序中创建一个死循环,当做消息循环机制,只有当满足特定条件时才退出循环结束程序。
添加这段代码之后在运行,就能看到窗口了。
渲染 SDL 窗口
现在还是一个黑漆漆的窗口,那是因为还没有给它渲染上颜色。
渲染窗口,首先要创建一个渲染器,并设置渲染颜色,然后开始渲染。
如下代码所示:
SDL_Renderer* pRenderer = NULL;
// 创建渲染器
pRenderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
// 指定渲染颜色
SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer,0,255,0,255);
// 清空当前窗口的颜色
SDL_RenderClear(pRenderer);
// 执行渲染操作,更新窗口
SDL_RenderPresent(pRenderer);
调用 SDL_CreateRenderer
方法来创建渲染器,并通过 SDL_SetRenderDrawColor
来指定颜色,颜色参数都是 red
、green
、blue
、alpha
四个,这里指定了渲染为绿色。
然后通过 SDL_RenderClear
方法清空一下当前窗口上的颜色,避免和要渲染的颜色混在一起了,最后就可以执行渲染了。
这个流程和 OpenGL 的渲染操作有点类似了:
glClearColor()
glClear()
glDrawArrays()
也是先清空后渲染,实际效果如下:
这样就创建了一个窗口,并且显示指定颜色。
销毁 SDL 窗口
最后,当退出循环时,要执行销毁操作,把创建的 SDL_Window 和 SDL_Renderer 都释放了。
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_DestroyRenderer(pRenderer);
SDL_Quit();
这样就完成了整个程序。
总结
以上就是音视频基础学习连载的 002
篇。
具体代码见仓库:
本篇文章对应的提交 tag
为 av-beginner-002
,可切换至对应源码查看。
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