进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer
- Vulkan 开发的系列文章:
此篇文章继续学习 Vulkan 中的组件:Command-Buffer 。
在前面的文章中,我们已经创建了 Instance
、Device
、Queue
三个组件,并且知道了 Queue
组件是用来和物理设备沟通的桥梁,而具体的沟通过程就需要 Command-Buffer
(命令缓冲区)组件,它是若干命令的集合,我们向 Queue
提交 Command-Buffer
,然后才交由物理设备 GPU 进行处理。
Command-Pool 组件
在创建 Command-Buffer
之前,需要创建 Command-Pool
组件,从 Command-Pool
中去分配 Command-Buffer
。
还是老套路,我们需要先创建一个 VkXXXXCreateInfo
的结构体,结构体每个参数的释义还是要多看官方的文档。
// 创建 Command-Pool 组件
VkCommandPool command_pool;
VkCommandPoolCreateInfo poolCreateInfo = {};
poolCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
// 可以看到 Command-Pool 还和 Queue 相关联
poolCreateInfo.queueFamilyIndex = info.graphics_queue_family_index;
// 标识命令缓冲区的一些行为
poolCreateInfo.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT;
// 具体创建函数的调用
vkCreateCommandPool(info.device, &poolCreateInfo, nullptr, &command_pool);
有几个参数需要注意:
queueFamilyIndex
参数为创建Queue
时选择的那个queueFlags
为VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT
的索引,从Command-Pool
中分配的的Command-Buffer
必须提交到同一个Queue
中。flags
有如下的选项,分别指定了Command-Buffer
的不同特性:
typedef enum VkCommandPoolCreateFlagBits {
VK_COMMAND_POOL_CREATE_TRANSIENT_BIT = 0x00000001,
VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT = 0x00000002,
VK_COMMAND_POOL_CREATE_FLAG_BITS_MAX_ENUM = 0x7FFFFFFF
} VkCommandPoolCreateFlagBits;
-
VK_COMMAND_POOL_CREATE_TRANSIENT_BIT
- 表示该
Command-Buffer
的寿命很短,可能在短时间内被重置或释放
- 表示该
-
VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT
- 表示从
Command-Pool
中分配的Command-Buffer
可以通过vkResetCommandBuffer
或者vkBeginCommandBuffer
方法进行重置,如果没有设置该标识位,就不能调用vkResetCommandBuffer
方法进行重置。
- 表示从
Command-Buffer 组件
接下来就是从 Command-Pool
中分配 Command-Buffer
,通过 VkCommandBufferAllocateInfo
函数。
首先需要一个 VkCommandBufferAllocateInfo
结构体表示分配所需要的信息。
typedef struct VkCommandBufferAllocateInfo {
VkStructureType sType;
const void* pNext;
VkCommandPool commandPool; // 对应上面创建的 command-pool
VkCommandBufferLevel level;
uint32_t commandBufferCount; // 创建的个数
} VkCommandBufferAllocateInfo;
这里有个参数也要注意:
VkCommandBufferLevel
指定Command-Buffer
的级别。
有如下级别可以使用:
typedef enum VkCommandBufferLevel {
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY = 0,
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_SECONDARY = 1,
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_BEGIN_RANGE = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY,
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_END_RANGE = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_SECONDARY,
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_RANGE_SIZE = (VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_SECONDARY - VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY + 1),
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_MAX_ENUM = 0x7FFFFFFF
} VkCommandBufferLevel;
一般来说,使用 VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY
就好了。
具体创建代码如下:
VkCommandBuffer commandBuffer[2];
VkCommandBufferAllocateInfo command_buffer_allocate_info{};
command_buffer_allocate_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
command_buffer_allocate_info.commandPool = command_pool;
command_buffer_allocate_info.commandBufferCount = 2;
command_buffer_allocate_info.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;
vkAllocateCommandBuffers(info.device, &command_buffer_allocate_info, commandBuffer);
Command-Buffer 的生命周期
创建了 Command-Buffer
之后,来了解一下它的生命周期,如下图:
- Initial 状态
在 Command-Buffer
刚刚创建时,它就是处于初始化的状态。从此状态,可以达到 Recording
状态,另外,如果重置之后,也会回到该状态。
- Recording 状态
调用 vkBeginCommandBuffer
方法从 Initial
状态进入到该状态。一旦进入该状态后,就可以调用 vkCmd*
等系列方法记录命令。
- Executable 状态
调用 vkEndCommandBuffer
方法从 Recording
状态进入到该状态,此状态下,Command-Buffer
可以提交或者重置。
- Pending 状态
把 Command-Buffer
提交到 Queue
之后,就会进入到该状态。此状态下,物理设备可能正在处理记录的命令,因此不要在此时更改 Command-Buffer
,当处理结束后,Command-Buffer
可能会回到 Executable
状态或者 Invalid
状态。
- Invalid 状态
一些操作会使得 Command-Buffer
进入到此状态,该状态下,Command-Buffer
只能重置、或者释放。
Command-Buffer 的记录与提交
现在可以尝试着记录一些命令,提交到 Queue
上了,命令记录的调用过程如下图:
在 vkBeginCommandBuffer
和 vkEndCommandBuffer
方法之间可以记录和渲染相关的命令,这里先不考虑中间的过程,直接创建提交。
begin 阶段
VkCommandBufferBeginInfo beginInfo = {};
beginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
beginInfo.flags = VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT;
vkBeginCommandBuffer(commandBuffer[0], &beginInfo);
首先,还是需要创建一个 VkCommandBufferBeginInfo
结构体用来表示 Command-Buffer
开始的信息。
这里要注意的参数是 flags
,表示 Command-Buffer
的用途,
typedef enum VkCommandBufferUsageFlagBits {
VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT = 0x00000001,
VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_RENDER_PASS_CONTINUE_BIT = 0x00000002,
VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_SIMULTANEOUS_USE_BIT = 0x00000004,
VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_FLAG_BITS_MAX_ENUM = 0x7FFFFFFF
} VkCommandBufferUsageFlagBits;
- VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT
- 表示该 Command-Buffer 只使用提交一次,用完之后就会被重置,并且每次提交时都需要重新记录
end 阶段
直接调用 vkEndCommandBuffer
方法就可以结束记录,此时就可以提交了。
vkEndCommandBuffer(commandBuffer[0]);
buffer 提交
通过 vkQueueSubmit
方法将 Command-Buffer
提交到 Queue
上。
同样的还是需要创建一个 VkSubmitInfo
结构体:
typedef struct VkSubmitInfo {
VkStructureType sType;
const void* pNext;
uint32_t waitSemaphoreCount; // 等待的 Semaphore 数量
const VkSemaphore* pWaitSemaphores; // 等待的 Semaphore 数组指针
const VkPipelineStageFlags* pWaitDstStageMask; // 在哪个阶段进行等待
uint32_t commandBufferCount; // 提交的 Command-Buffer 数量
const VkCommandBuffer* pCommandBuffers; // 具体的 Command-Buffer 数组指针
uint32_t signalSemaphoreCount; //执行结束后通知的 Semaphore 数量
const VkSemaphore* pSignalSemaphores; //执行结束后通知的 Semaphore 数组指针
} VkSubmitInfo;
它的参数比较多,并且涉及到 Command-Buffer
之间的同步关系了,这里简单说一下,后面再细说这一块。
如下图,Vulkan 中有 Semaphore
、Fences
、Event
、Barrier
四种机制来保证同步。
简单说一下 Semaphore
和 Fence
。
-
Semaphore
Semaphore
的作用主要是用来向Queue
中提交Command-Buffer
时实现同步。比如说某个Command-Buffer-B
在执行的某个阶段中需要等待另一个Command-Buffer-A
执行成功后的结果,同时Command-Buffer-C
在某阶段又要要等待Command-Buffer-B
的执行结果,那么就应该使用Semaphore
机制实现同步;- 此时
Command-Buffer-B
提交到Queue
时就需要两个VkSemaphor
,一个表示它需要等待的Semaphore
,并且指定在哪个阶段等待;一个是它执行结束后发出通知的Semaphore
。
-
Fence
Fence
的作用主要是用来保证物理设备和应用程序之间的同步,比如说向Queue
中提交了Command-Buffer
后,具体的执行交由物理设备去完成了,这是一个异步的过程,而应用程序如果要等待执行结束,就要使用Fence
机制。
Semaphore
和 Fence
有相同之处,但是使用场景却不一样,就如图所示。
Semaphore
和 Fence
的创建过程如下,和以往的 Vulkan 创建对象的调用方式没有太大区别:
// 创建 Semaphore
VkSemaphore imageAcquiredSemaphore;
VkSemaphoreCreateInfo semaphoreCreateInfo = {};
semaphoreCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SEMAPHORE_CREATE_INFO;
vkCreateSemaphore(info.device, &semaphoreCreateInfo, nullptr, &imageAcquiredSemaphore);
// 创建 Fence
VkFence drawFence;
VkFenceCreateInfo fenceCreateInfo = {};
fenceCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
// 该参数表示 Fence 的状态,如果不设置或者为 0 表示 unsignaled state
fence_info.flags = 0;
vkCreateFence(info.device, &fenceCreateInfo, nullptr, &drawFence);
继续回到 VkSubmitInfo
结构体中,如果只是简单的提交 Command-Buffer
,那就不需要考虑 Semaphore
这些同步机制了,把相应的参数都设置为 nullptr
,或者直接不设置也行,最后提交就好了,代码如下:
// 简单的提交过程
// 开始记录
VkCommandBufferBeginInfo beginInfo1 = {};
beginInfo1.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
beginInfo1.flags = VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT;
vkBeginCommandBuffer(commandBuffer[0], &beginInfo1);
// 省略中间的 vkCmdXXXX 系列方法
// 结束记录
vkEndCommandBuffer(commandBuffer[0]);
VkSubmitInfo submitInfo1 = {};
submitInfo1.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
// pWaitSemaphores 和 pSignalSemaphores 都不设置,只是提交
submitInfo1.commandBufferCount = 1;
submitInfo1.pCommandBuffers = &commandBuffer[0];
// 注意最后的参数 临时设置为 VK_NULL_HANDLE,也可以设置为 Fence 来同步
vkQueueSubmit(info.queue, 1, &submitInfo1, VK_NULL_HANDLE);
以上就完成了 Command-Buffer
提交到 Queue
的过程,省略了 Semaphores
和 Fences
的同步机制,当然也可以把它们加上。
在 vkQueueSubmit
的最后一个参数设置为了 VK_NULL_HANDLE
,这是 Vulkan 中设置为 NULL
的一个方法(其实是设置了一个整数 0 ),也可以设置了 Fence
,表示我们要等待该 Command-Buffer
在 Queue
执行结束,虽说 Command-Buffer
也可以通过 Semaphore
来表示执行结束,但这两种方式的使用场景不一样。
回到 Fence
的创建过程,其中有一个 flags
参数表示 Fence
的状态,有如下两种状态:
- signaled state
- 如果 flags 参数为 VK_FENCE_CREATE_SIGNALED_BIT 则表示创建后处于该状态。
- unsignaled state
- 默认的状态。
当 vkQueueSubmit
的最后参数传入 Fence
后,就可以通过 Fence
等待该 Command-Buffer
执行结束。
// wait fence to enter the signaled state on the host
// 错误的 waitForFences 使用,因为它并不是一个阻塞的方法
// VkResult res = vkWaitForFences(info.device, 1, &fence, VK_TRUE, UINT64_MAX);
VkResult res;
do {
res = vkWaitForFences(info.device, 1, &fence, VK_TRUE, UINT64_MAX);
} while (res == VK_TIMEOUT);
vkWaitForFences
方法会等待 Fence
进入 signaled state
状态,该方法的调用要放在 while
循环中,因为它并不是一个阻塞的方法,可以理解成一个状态查询,如果结果不对,返回的是 VK_TIMEOUT
,结果满足要求才返回 VK_SUCCESS
。
当 Command-Buffer
执行结束后,传入的 Fence
参数就会从 unsignaled state
进入到 signaled state
,从而触发 vkWaitForFences
调用结束循环,表明执行结束了。
这就是 Fence
的使用,至于 Command-Buffer
之间通过 Semaphore
来同步的示例,详见后续文章。
参考
文章中的代码地址,具体可以参考我的 Github 项目:
总结
本篇文章主要讲解了 Command-Buffer
的使用和提交,并且涉及到了 Vulkan 的一些同步机制。
具体和渲染有关的操作,都要在 Command-Buffer
之间记录,结束记录之后提交给 Queue
,让 GPU 去执行具体的操作,当然具体执行是一个异步的过程,需要用到同步机制。
Semaphore
和 Fence
都可以实现同步,但使用场景不同。