《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 3D 模型加载和渲染
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在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?
这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。
例如如下的 3D 模型文件图像:
Obj 模型文件
obj 模型文件是众多 3D 模型文件中的一种,它的格式比较简单,本质上就是文本文件,只是格式固定了格式。
obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。
截取一小段 obj 文件内容:
# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001
#
# object (null) to come ...
#
v -0.052045 11.934561 -0.071060
v -0.052045 11.728649 1.039199
...
# 288 vertices
vt 0.000000 0.000000 0.000000
vt 1.000000 0.000000 0.000000
...
vt 1.000000 1.000000 0.000000
# 122 texture vertices
vn 0.000000 0.000000 -1.570796
vn 0.000000 0.000000 -1.570796
...
vn 0.000000 0.000000 1.570796
# 8 vertex normals
g (null)
f 1/10/1 14/12/11 13/4/11
f 1/11/4 2/12/3 14/12/11
...
f 5/4/5 7/3/7 3/1/3
# 576 faces
g
- “#” 开头的行表示注释,加载过程中可以忽略
- “v” 开头的行用于存放顶点坐标,后面三个数表示一个顶点的 x , y , z 坐标 如:
v -0.052045 11.934561 -0.071060
- “vt” 开头的行表示存放顶点纹理坐标,后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理的采样,但使用的较少 如:
vt 0.000000 0.000000 0.000000
- “vn” 开头的行用于存放顶点法向量,后面三个数分别表示一个顶点的法向量在 x 轴,y 轴,z 轴上的分量。 如:
vn 0.000000 0.000000 1.570796
- “g” 开头的行表示一组的开始,后面的字符串为此组的名称。组就是由顶点组成的一些面的集合,只包含 “g” 的行表示一组的结束,与 “g” 开头的行对应。
- “f” 开头的行表示组中的一个面,对于三角形图形,后面有三组用空格分隔的数据,代表三角形的三个顶点。每组数据中包含 3 个数值,用
/
分隔,依次表示顶点坐标数据索引、顶点纹理坐标数据索引、顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引,而不是指具体数据,索引指向的是具体哪一行对应的坐标 如:
f 1/10/1 14/12/11 13/4/12
如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 “v” 开头的行, 3 个顶点的纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头的行,3 个顶点的法向量来自 1、11、12 号以 “vn” 开头的行。
如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行
f 1 3 4
最后 OpenGL 在绘制时采用的是 GL_TRIANGLES
,也就是由 ABCDEF 六个点绘制 ABC、DEF 两个三角形,所以 “f” 开头的行都代表绘制一个独立的三角形,最终图像由一个一个三角形拼接组成,并且彼此的点可以分开。
加载 Obj 模型文件
明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。
Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下:
// 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index 当成 索引
ArrayList<Float> alv = new ArrayList<>();
// 代表绘制图像的每一个小三角形的坐标
ArrayList<Float> alvResult = new ArrayList<>();
// 最终要传入给 OpenGL 的数组
float[] vXYZ;
try {
InputStream in = context.getResources().getAssets().open(fname);
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(in);
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
String temps = null;
// 遍历每一行来读取内容
while ((temps = br.readLine()) != null) {
// 正则表达式 用空格分开
String[] tempsa = temps.split("[ ]+");
// 先把所有的顶点坐标加入到 List 中,这样就有了索引
if (tempsa[0].trim().equals("v")) {
alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1]));
alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2]));
alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3]));
} else if (tempsa[0].trim().equals("f")) {
// 根据 f 指示的索引,找到对应的顶点坐标,
// 这里 -1 的操作是因为 List 从 0 开始,f 开头的行的索引从 1 开始
// *3 是因为要跳过 3 的倍数个顶点
int index = Integer.parseInt(tempsa[1].split("/")[0]) - 1;
alvResult.add(alv.get(3 * index));
alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));
index = Integer.parseInt(tempsa[2].split("/")[0]) - 1;
alvResult.add(alv.get(3 * index));
alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));
index = Integer.parseInt(tempsa[3].split("/")[0]) - 1;
alvResult.add(alv.get((3 * index)));
alvResult.add(alv.get((3 * index + 1)));
alvResult.add(alv.get((3 * index + 2)));
}
}
// 把面的坐标转换为最终要传递给 OpenGL 的数组
// 根据这个数组,然后按照 GL_TRIANGLES 方式进行绘制
int size = alvResult.size();
vXYZ = new float[size];
for (int i = 0; i < size; i++) {
vXYZ[i] = alvResult.get(i);
}
return vXYZ;
} catch (IOException e) {
return null;
}
通过上面的函数就计算出了最终的顶点坐标位置,并将此顶点坐标位置传入给 GPU ,通过 FloatBuffer 进行转换等等,这就和之前的文章内容相同了。
如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。
利用着色器添加条纹着色效果
通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。
precision mediump float;
varying vec3 vPosition; //顶点位置
void main() {
vec4 bColor=vec4(0.678,0.231,0.129,0);//条纹的颜色
vec4 mColor=vec4(0.763,0.657,0.614,0);//间隔的颜色
float y=vPosition.y;
y=mod((y+100.0)*4.0,4.0);
if(y>1.8) {
gl_FragColor = bColor;//给此片元颜色值
} else {
gl_FragColor = mColor;//给此片元颜色值
}
// 默认使用单一颜色进行绘制
// vec4 white = vec4(1,1,1,1);
// gl_FragColor = white;
}
实现的方式也是根据片段的 y 坐标所在位置来决定该片段是采样条纹的颜色还是间隔的颜色。
最后,加载 3D 模型就先了解到这了,如果想要加载更多效果,倒是可以继续深挖,只是没有 MAC 版本的 3ds Max 软件,却是少了一些乐趣~~
参考
- 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》