在之前的绘制过程中,首先都需要将物体的顶点数据保存在内存中,然后 glDrawArrays
或 glDrawElements
绘制前,将顶点数据送入到显存中,这样会存在 I/O 开销较大的问题,性能也不够好。
可以将顶点数据存放在顶点缓冲区中,就不需要在每次绘制前把顶点数据复制进显存,而是在初始化顶点缓冲区对象时一次性将顶点数据送入显存,每次绘制时直接使用显存中的数据,可以大大提高渲染性能。
顶点缓冲区
在 OpenGL ES 中支持两种类型的顶点缓冲区对象,分别是数组缓冲区对象(Array Buffer)和 元素数组缓冲区对象(Element Array Buffer)。
- 数组缓冲区对象对应的类型为 GL_ARRAY_BUFFER,一般用于存放待绘制物体的顶点相关数据,如顶点坐标、纹理坐标、法向量等。
- 元素数组缓冲区对象对应的类型为 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER ,一般用于存放图元的组装索引数据,在使用索引法进行绘制时使用。
使用顶点缓冲区的好处就在于顶点数量非常多的时候,可以一次性将大量顶点数据送入到显存中。
关于顶点缓冲区,又有另一种说法,叫做 VBO
,其实就是 Vertex Buffer Object
的缩写啦。
缓冲区对象的常用操作方法
下面介绍一下关于顶点缓冲区的常用方法。
创建缓冲区对象 – glGenBuffers
glGenBuffers 方法用于创建缓冲对象,是在使用每个自定义缓冲前都需要调用的。
// 方法一
public static native void glGenBuffers(
int n,
java.nio.IntBuffer buffers
);
// 方法二
public static native void glGenBuffers(
int n,
int[] buffers,
int offset
);
- 在方法一中,参数 n 为需要创建的缓冲区数量,参数 buffers 为用于存放创建的 n 个缓冲区编号的 IntBuffer 。
- 在方法二中,参数 n 为需要创建的缓冲区数量,参数 buffers 为用于存放创建的 n 个缓冲区编号的数组,参数 offset 为 buffers 数组所需的偏移量。
绑定缓冲区对象 – glBindBuffer
glBindBuffer 方法用于绑定当前缓冲区对象,第一次调用 glBindBuffer 方法绑定缓冲区对象时,缓冲区对象以默认状态分配;如果分配成功,则分配的对象绑定为当前缓冲区对象。
public static native void glBindBuffer(
int target,
int buffer
);
其中,参数 target 用于描述需绑定的缓冲区类型,参数 buffer 为需要绑定的缓冲区编号。
target 值如下:
target 值 | 缓冲区类型 |
---|---|
GL_ARRAY_BUFFER | 数组缓冲 |
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER | 元素数组缓冲 |
GL_COPY_READ_BUFFER | 复制只读缓冲 |
GL_COPY_WRITE_BUFFER | 复制可写缓冲 |
GL_PIXEL_PACK_BUFFER | 像素打包缓冲 |
GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER | 像素解包缓冲 |
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER | 变换反馈缓冲 |
GL_UNIFORM_BUFFER | 一致变量缓冲 |
向缓冲区送入数据 – glBufferData 和 glBufferSubData
glBufferData 方法一般用于向指定缓冲中送入数据,也可以用于对指定缓冲进行相关存储空间初始化。
public static native void glBufferData(
int target,
int size,
java.nio.Buffer data,
int usage
);
其中,target 用于描述指定的缓冲区类型,如上表所示;参数 size 用于给出缓冲区的大小(单位为字节),参数 data 为需要送入缓冲的数据,若没有数据要送入缓冲区,其值可以为 null;参数 usage 用于指定缓冲区的用途,可取的值如下表:
缓冲区用途可选参数值 | 参数说明 |
---|---|
GL_STATIC_DRAW | 在绘制时,缓冲区对象数据可以被修改一次,使用多次 |
GL_STATIC_READ | 在 OpenGL ES 中读回的数据,缓冲区对象数据可以被修改一次,使用多次,且该数据可以冲应用程序中查询 |
GL_STATIC_COPY | 从 OpenGL ES 中读回的数据,缓冲区对象数据可以被修改一次,使用多次,该数据将直接作为绘制图元或者指定图像的信息来源 |
GL_DYNAMIC_DRAW | 在绘制时,缓冲区对象数据可以被重复修改、使用多次 |
GL_DYNAMIC_READ | 从 OpenGL ES 中读回的数据,缓冲区对象数据可以被重复修改、使用多次,且该数据可以从应用程序中查询 |
GL_DYNAMIC_COPY | 从 OpenGL ES 中读回的数据,缓冲区对象数据可以被重复修改、使用多次,该数据将直接作为绘制图元或者指定图像的信息来源 |
GL_STREAM_DRAW | 在绘制时,缓冲区对象数据可以被修改一次,使用少数几次 |
GL_STREAM_READ | 从 OpenGL ES 中读回的数据,缓冲区对象数据可以被修改一次,使用少数几次,且该数据可以从应用程序中查询 |
GL_STREAM_COPY | 从 OpenGL ES 中读回的数据,缓冲区对象数据可以被修改一次,使用少数几次,且该数据将直接作为绘制图元或者指定图像的信息来源 |
glBufferSubData 方法一般用于向指定缓冲中送入部分数据进行初始化或者更新,方法如下:
public static native void glBufferSubData(
int target,
int offset,
int size,
java.nio.Buffer data
);
其实,参数 target 还是用于描述指定的缓冲区类型,参数 offset 用于给出缓冲区被修改的数据的起始内存偏移量,参数 size 用于给出缓冲区中数据被修改的字节数,参数 data 为需要送入缓冲的数据。
通过 glBufferSubData 方法,可以做到更改指定范围内的缓冲区数据。
删除缓冲区对象 – glDeleteBuffers
glDeteleBuffers 方法用于删除指定的缓冲区对象,其方法签名如下:
// 方法一
public static native void glDeleteBuffers(
int n,
java.nio.IntBuffer buffers
);
// 方法二
public static native void glDeleteBuffers(
int n,
int[] buffers,
int offset
);
其中,第一个方法有两个参数,参数 n 为将要被删除的缓冲区对象数量,参数 buffers 为存储了 n 个要删除的缓冲区编号的 IntBuffer 。
第二个方法有三个参数,参数 n 为将要被删除的缓冲区对象数量,参数 buffers 为存储了 n 个要删除缓冲区编号的数组,参数 offset 为数组所需的偏移量。
缓冲区查询 – glGetBufferParameteriv
可以通过 glGetBufferParameteriv 方法查询指定缓冲区的信息,其方法签名如下:
public static native void glGetBufferParameteriv(
int target,
int pname,
int[] params,
int offset
);
其中,参数 target 用于描述指定的缓冲区类型,参数 pname 为要查询的信息项目,具体项目见下表,参数 params 用于存放查询结果,offset 代表查询偏移量。
缓冲区查询信息 | 说明 |
---|---|
GL_BUFFER_SIZE | 缓冲区以字节计的大小 |
GL_BUFFER_USAGE | 缓冲区用途 |
GL_BUFFER_MAPPED | 是否为映射缓冲区 |
GL_BUFFER_ACCESS_FLAGS | 缓冲区访问标志 |
GL_BUFFER_MAP_LENGTH | 缓冲区映射长度 |
GL_BUFFER_MAP_OFFSET | 缓冲区映射偏移量 |
实践
前面说了那么理论,那么针对数组缓冲区 Array Buffer 和元素数组缓冲区 Element Array Buffer 分别进行实践,实现的效果都是绘制一个带纹理的矩形。
如下:
数组缓冲区使用
对于 Array Buffer 数组缓冲区,它可以存放顶点相关数据,比如顶点坐标、纹理坐标、法向量等,最后采用 glDrawArrays 方法来绘制,
首先,定义好顶点坐标:
float vertices[] =
{
-width / 2, height / 2, 0,
-width / 2, -height / 2, 0,
width / 2, height / 2, 0,
-width / 2, -height / 2, 0,
width / 2, -height / 2, 0,
width / 2, height / 2, 0
};
然后定义好纹理坐标:
float textures[] =
{
0f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f,
0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f,
};
接下来就是创建顶点坐标和纹理坐标的缓存数据,通过 ByteBuffer
进行转换得到 FloatBuffer
。
完成准备工作接下来就是创建对应的顶点缓冲区了。
// 指定缓存数量并生成
int[] bufferIds = new int[3];
GLES20.glGenBuffers(3, bufferIds, 0);
// 创建顶点坐标缓冲,绑定并传递数据
mVertexBufferId = bufferIds[0];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertices.length * 4, mVertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
// 解除绑定
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 创建纹理坐标缓冲,绑定并传递数据
mTextureBufferId = bufferIds[1];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mTextureBufferId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, textures.length * 4, mTextureBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
// 解除绑定
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
接下来就是绘制的过程:
// 绑定到顶点坐标数据缓冲
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferId);
// 启用顶点坐标数据数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
// 指定顶点位置数据使用对应缓冲
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3 * 4, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 绑定到纹理坐标数据缓冲
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mTextureBufferId);
// 启用纹理坐标数据数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);
// 指定纹理位置数据使用对应缓冲
GLES20.glVertexAttribPointer(maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2 * 4, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 执行绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
在绘制时会使用到 glVertexAttribPointer
函数,这里有个细节差别,它和之前使用时参数不一样了。
元素数组缓冲区使用
使用 元素数组缓冲区 Element Array Buffer 就得采用 glDrawElement 的方式进行绘制,先要更改顶点坐标数据和纹理坐标数据,然后定义顶点索引数组,然后为索引数组生成对应的 元素数组缓冲区。
// 索引数组
byte[] indices = {
1, 2, 3,
0, 1, 2,
};
为索引数组生成对应的 元素数组缓冲区。
// 索引缓冲
mIndicesBufferId = bufferIds[2];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndicesBufferId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.length, mIndicesBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
另外在绘制时,也要绑定元素数组缓冲区后进行绘制:
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndicesBufferId);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, vCount, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
小结
对于博客的例子,一个纹理矩形只有四个顶点,体现不出顶点数组缓存的优势,多余大量点的情况下,这种优势还是挺明显的,尤其是存在要更改顶点数据的情况下,直接使用 glBufferSubData 方法去更改,而不是在重新传入新的顶点坐标数据。
关于具体的代码实现,可以参考我的 Github 项目:
参考
- 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》
原创文章,转载请注明来源: 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》顶点缓冲区 VBO 的使用