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在 OpenGL 世界里,使用深度测试可以来防止被阻挡的面渲染到其他面的前面。
直接看一个没有使用深度测试的绘制:
按照计划是绘制一个封闭的立方体,六个面都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体的有些面丢失了,只有后面的那个面,前面的面没了。
这就是在没有开启深度测试的情况下,本来应该被遮挡的,绘制在后面的面却绘制到了其他面之上。
要解决这种问题,就得使用深度测试了。
值得一提的是:在没有开启深度测试的情况下,假设绘制了多个不同远近的物体,那么对于最后的景象来说,哪怕是距离最远的,只要它的最后绘制的,都会显示在景象的前面。
当深度测试被启用时,OpenGL 会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL 会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值,如果深度测试失败了,该片段将会被丢弃。
深度缓冲是在片段着色器运行之后,在屏幕空间中运行的。屏幕空间坐标与通过 OpenGL 的 glViewport 所定义的视口密切相关,并且可以通过 GLSL 的内建变量 gl_FragCoord
从片段着色器中直接访问。
gl_FragCoord
的 x 和 y 分量代表了片段的屏幕空间坐标(其(0,0)位于左下角)。gl_FragCoord
中也包含了一个 z 分量,它包含了片段真正的深度值。z 值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个汁。
深度缓冲默认是禁止的,通过如下代码开启它:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
开启之后,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL 就会在深度缓冲中存储该片段的 z 值;如果没有通过深度缓冲,则丢弃该片段。
如果开启了深度缓冲,就应该在每个渲染迭代之前,也就是 onDrawFrame 方法中清除深度缓冲,否则就仍在使用上一次渲染迭代时写入的深度值。
// 清除深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
如果在某些情况下,需要对所有的片段执行深度测试并丢弃某些片段,但是又不希望深度缓冲被更新,这时就需要使用一个只读深度缓冲
。
OpenGL 运行我们禁用深度缓冲的写入,只需要设置它的深度掩码为 GL_FALSE
即可。
// 设置只读的深度缓冲
glDepthMask(GL_FALSE);
深度测试函数
OpenGL 允许修改深度测试中使用的比较运算符,允许我们控制 OpenGL 什么时候该通过或丢弃一个片段,什么时候更新深度缓冲。
调用 glDepthFunc
函数设置比较运算符。
glDepthFunc(GL_LESS);
函数 | 描述 |
---|---|
GL_ALWAYS | 永远通过深度测试 |
GL_NEVER | 永远不通过深度测试 |
GL_LESS | 在片段深度值小于缓冲的深度值时通过测试 |
GL_EQUAL | 在片段深度值等于缓冲区的深度值时通过测试 |
GL_LEQUAL | 在片段深度值小于等于缓冲区的深度值时通过测试 |
GL_GREATER | 在片段深度值大于缓冲区的深度值时通过测试 |
GL_NOTEQUAL | 在片段深度值不等于缓冲区的深度值时通过测试 |
GL_GEQUAL | 在片段深度值大于等于缓冲区的深度值时通过测试 |
默认情况下使用的是 GL_LESS
,它将丢弃深度值大于当前深度缓冲值的所有片段。
对于如下代码的组合:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
其效果等效于没有开启深度测试。
但我们开启深度测试之后,就可以得到正常的立方体绘制了。
深度值精度
上面提到的作为比较的深度缓冲,它是位于 0.0 ~ 1.0 之间的深度值,它会与要绘制的物体的 z 值进行比较。
要绘制物体的 z 值就是在运用透视投影或者正交投影视时,介于近平面和远平面之间的任何值。
要把这个 z 值转换为 OpenGL 中的深度值,也就是介于 0.0 和 1.0 之间的值。
有公式如下:
$$\begin{equation} F_{depth} = \frac{z - near}{far - near} \end{equation}$$
对于这种转换,可以看到,当物体非常接近近平面时,深度值会接近 0.0,当物体非常接近远平面时,深度值会接近 1.0 ,这种转换是一种线性的深度缓冲转换。
而在实践中,几乎不可能是这样的线性转换。
因为当 z 值很小的时候,非常接近近平面,此时我们的观察也会更加精细,而对于较远的物体,接近远平面了,对于它的观察也会比较粗略。
这就和人眼一样,近处的物体当然看得很清了,如果看不清,走近一点就好了,而对于很远的物体,走远了和走近了看得的结果差别不大。
所以在实际将 z 值转换为深度缓冲值,用到的是非线性的转换方程。
$$\begin{equation} F_{depth} = \frac{1/z - 1/near}{1/far - 1/near} \end{equation}$$
它的效果如下:
可以看到在 z 值位于 1.0 和 2.0 之间时,对应的深度值为 0.0 到 0.5 的区间,这就占据了深度值区间范围的 50 %。而 2.0 之后的范围也才占据了 50 %。
这就给了近处的物体一个很大的深度精度。
对于深度值的区间 0.0 到 1.0 ,其实这个区间的前半部分还是和近平面非常近的,不要以为深度值 0.5 就是位于近平面和远平面之间了,其实还非常接近近平面呢。
关于深度测试,就先说到这了,如果有绘制带有深度层次的内容,可别忘了开启深度测试哦。
关于具体的代码实现,可以参考我的 Github 项目:
参考
原创文章,转载请注明来源: OpenGL 深度测试与精度值的那些事