Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理
在 OpenGL 开发中,我们要渲染一张图片,通常先是得到一张图片对应的 Bitmap ,然后将该 Bitmap 作为纹理上传到 OpenGL 中。在 Android 中有封装好的 GLUtils
类的 texImage2D
方法供我们调用。
该方法的底层原理实际上也是解析了该 Bitmap ,得到了 Bitmap 所有的像素数据,类似于 Android NDK 关于 Bitmap 操作的 AndroidBitmap_lockPixels
方法,如果你不太了解该方法,可以参考这篇文章:Android JNI 之 Bitmap 操作。
得到了所有像素数据之后,实际最终还是调用了 OpenGL 的 glTexImage2D
来实现纹理上传。当然,如果可以直接得到所有数据,也不需要走解析 Bitmap 这一步了,这种场景最常见的就是把相机作为输入了。
接下来我们会通过 Android NDK 开发中去渲染一张图片,步骤还是如上,从图像解析到纹理上传,不同的是我们将会解析 Assets 文件夹中的图片,而不是一张已经保存在手机 SDCard 上的图片。
相比于前者,SDCard 上的图片已经有了绝对地址了,直接把地址传到 stb_image
库就可以完成解析了(参考之前的文章 ),而 Assets
文件夹的内容在手机上可没有绝对地址哦,不信你仔细回想,可曾在看到过 APK 安装后 Assets 文件夹对应的内容?
一开始陷入了误区,想着怎么去获得文件的绝对地址,看到了 AssetManager 的 AAsset_openFileDescriptor 方法以为拿到文件描述符就万事大吉了,结果打印的地址是这样的 /proc/9941/fd/79
,这基本的不可用了。
换个思路,在 Java 中去加载 Assets 目录下的图片:
通过 AssertManager 的 open 方法直接拿到文件的输入流了。
而在 NDK 开发中同样的方式是行不通的,这里要采用另外一种方式,但其实意思都差不多的:
NDK 中可拿不到像 Java 那样的输入流,但是可以通过 AssetManager 的 AAsset_getBuffer 或者是 AAsset_read 方法去获取文件内容。
看到上面那两个 API 基本就稳了,再配合 stb_image
介绍过的方法,stbi_load_from_memory
从内存中加载图片的像素数据,最后就是 glTexImage2D 方法实现纹理上传。
具体的代码实践参考项目: